Dicas Úteis

O propósito e as regras para pontuar

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O objetivo do críquete é marcar mais pontos que o seu oponente. Pontos são concedidos para os chamados "runs" (runs).

Quando o jogador chute toca a bola, ele corre para o posto oposto. O jogador, de pé no lado oposto da pista, corre em direção a ele, tentando tomar o lugar da massa. Cada corrida leva um ponto à equipe de espancamento, e os jogadores não devem apenas correr a pista, mas também tocar o chão atrás da linha de morcegos ou de qualquer parte do corpo.

Veja TAMBÉM: Regras de beisebol (vídeo)

Às vezes, um bom golpe na bola permite que o batedor ganhe mais pontos se os jogadores conseguirem correr do portão para o portão mais de uma vez, enquanto os jogadores da equipe de defesa tentam devolver a bola e quebrar a barra.

Se a bola saltar (ou sair) dos limites do campo, o batedor recebe 4 pontos. Se a bola voou para fora da borda do campo sem tocar o chão, a equipe do batedor ganha 6 pontos.

Pontos também podem ser concedidos em caso de violações ou innings incorretamente executados.

Regras para nocautear a massa

Se o jogador em greve ganhar pontos, o objetivo de 11 jogadores da equipe adversária é eliminar o atacante. Em um período, é necessário eliminar 10 rebatedores, após o que o direito de ganhar pontos passa para outro time.

As regras prevêem as seguintes condições para a retirada do jogo da massa:

1. A bola é pego na mosca pelos atletas da equipe defensora,

2. O saque do servidor derrubou o portão (o batedor não refletiu a bola lançada),

3. A bola voando no portão pegou a massa.

4. O portão é destruído no momento em que o atacante corre.

Observe que o servidor pode servir não mais que seis vezes seguidas, depois do qual ele deve ser substituído. Uma série similar de lances é chamada overs. Ao trocar o saque, a bola é lançada do lado oposto do saque.

Os jogos de críquete podem durar vários dias, e muitas vezes parece que nada está acontecendo no campo, e os jogadores ficam parados e olham ao redor.

Muitas vezes, vários minutos podem decorrer entre traços. Portanto, os torcedores levam a viagem ao estádio muito a sério, estocando cestas de comida e bebida.

Se o tempo máximo alocado para a partida (geralmente 5 dias) tiver passado, mas todos os jogadores não tiverem sido removidos do jogo, então um empate será chamado empate.

Se todos os jogadores foram retirados, mas as equipes marcaram o mesmo número de pontos (corridas), então tal empate é chamado empate. Tal resultado no críquete internacional aconteceu apenas duas vezes: em 1960 na partida da equipe do Caribe com a Austrália e em 1986 na partida da Austrália com a Índia.

Críquete na Ucrânia

Não importa o quão estranho isso soe, o cricket está tentando se desenvolver na Ucrânia desde 1999, e todo verão em Kiev um dos maiores torneios da CIS Cricket League é realizado regularmente.

Basicamente, ele é jogado por equipes de diplomatas dos países da Comunidade Britânica, mas o torneio tem seu próprio limite em jogadores estrangeiros, então pelo menos dois ucranianos devem estar presentes em cada equipe. Temos também uma equipe totalmente ucraniana em Kagarlyk, região de Kiev.

Veja também: As regras do jogo nas cidades (vídeo)

Também em grandes centros industriais como Kiev, Kharkov, Donetsk e Kherson, existem equipes amadores de críquete, vários torneios não-oficiais e amistosos são realizados.

Os torneios são realizados de acordo com um esquema de jogo limitado de um dia.

É interessante que até um certo tempo na Universidade Nacional de Aviação em Kiev havia um campo de críquete, bem como um clube de críquete, onde era livre para se familiarizar com as regras do jogo e participar de jogos. Agora não há nada lá, e as tentativas dos entusiastas de construir um campo de críquete não encontraram apoio.

Grilo

Grilo (eng. grilo) É um esporte de equipe sem contato que faz parte de uma família de jogos em que o bastão e a bola são usados.

História do Cricket

O críquete originou-se no século XVI no sul da Inglaterra. No final do século XVIII, o jogo tornou-se um dos esportes nacionais. A expansão do Império Britânico contribuiu para a disseminação do jogo pelo mundo. Os primeiros jogos de teste entre as seleções foram realizados em meados do século XIX. Jogo de críquete envolve a competição de duas equipes, cada uma das quais é representada por onze atletas. O jogo acontece em um campo de grama elíptica. No centro do campo há uma plataforma de barro retangular - arremesso. O campo é de 22 jardas ou um pouco mais de 20 metros e 10 pés ou 3 metros de largura. Nas extremidades do campo são de madeira portões. Zonas de jogo nas extremidades do campo são separadas de seu espaço principal por bandas especiais, crises.

Equipamento de críquete

Placares esportivos de críquete fornecidos pela Indústria da Luz atendem a todas as regras e são placares de esportes profissionais para campeonatos de qualquer nível.

Regras do jogo

As regras do jogo são criadas e modificadas pelo Marylebone Cricket Club. Além disso, o Conselho Internacional de Críquete desenvolveu condições de jogo padrão para jogos internacionais de teste e de um dia. A criação e utilização de condições adicionais ao nível do campeonato nacional é da responsabilidade das federações nacionais de críquete. As regras do jogo fornecem vários formatos para a partida, incluindo o sistema de um número limitado de ações. O sistema envolve a realização de uma partida em um ou dois turnos, que pode ser limitada no tempo ou no número de overs. As regras tradicionalmente usam o sistema inglês de medidas, enquanto novas versões das regras incluem medições em SI.

O conjunto de regras inclui as seguintes seções: prefácio, preâmbulo, 42 regras e quatro apêndices. O prefácio mostra um breve histórico das regras e do Marylebone Club. O preâmbulo foi incluído nas regras há relativamente pouco tempo. Esta seção contém padrões éticos de críquete. As regras em si mudaram oito vezes. As alterações diziam respeito aos problemas de pouca iluminação, a ordem do sorteio, os princípios éticos do jogo e outros aspectos do críquete.

A lista de regras do jogo e seu resumo são apresentadas abaixo.

Jogadores e árbitros


Regra 1: Jogadores. A equipe de críquete inclui onze jogadores, incluindo um capitão. Fora do quadro das competições oficiais, as equipas podem chegar a acordo sobre um maior número de esquadrões, enquanto que no máximo onze jogadores podem estar em campo, sendo que as primeiras quatro regras dizem respeito aos participantes do encontro: jogadores, árbitros e marcadores.

Regra 2: substituições. No críquete, é possível substituir jogadores lesionados, no entanto, o jogador substituto não pode bater, servir, vigiar o portão ou atuar como capitão. Em caso de restauração e com o consentimento do árbitro, o jogador substituído será devolvido ao campo. Incapaz de executar um batedor pode ter o seu corredorquem vai correr enquanto o batedor continua a bater. Se um jogador entra em campo sem uma equipe de árbitros e toca a bola, a bola imediatamente se torna morta (veja Regra 23), e a equipe de massa recebe 5 feridas.

Regra 3: Juízes. Dois árbitros trabalham nas partidas, monitoram a observância das regras, tomam todas as decisões necessárias e informam os marcadores sobre elas. As regras não exigem um terceiro árbitro, mas no críquete de alto nível, ele (estando fora do campo e ajudando os árbitros de campo) pode trabalhar em uma partida específica ou torneio em circunstâncias especiais de jogo.

Regra 4: Marcadores. Existem dois marcadores no jogo que seguem os sinais dos juízes e pontuam.

Campo e inventário

O seguinte grupo de regras descreve os requisitos básicos para o equipamento de atletas, pitch e o campo como um todo.

Regra 5: A bola. Uma bola de críquete é feita de cortiça e coberta com couro. A circunferência da bola de críquete deve ter valores na faixa de 8 e 13/16 a 9 polegadas ou de 22,4 a 22,9 centímetros. O projétil deve pesar pelo menos 5,5 e não mais que 5,75 onças, isto é, ter uma massa de 155,9 a 163 gramas. Dentro de um turno, por via de regra, uma bola usa-se. A exceção são aqueles casos em que o projétil é perdido - então ele é substituído por um similar. Além disso, a equipe de campo pode pedir uma bola substituta após um certo número de overs (80 em partidas de teste e 34 em partidas internacionais de um dia).

Regra 6: Morcego O comprimento da broca não deve exceder 38 polegadas ou 97 centímetros, e sua largura - 4,25 polegadas ou 10,8 centímetros. Uma mão nua ou mão enluvada é considerada como parte de um morcego. A lâmina do morcego deve ser de madeira.

Regra 7: Pitch. Passo arremesso) É uma área de terra retangular de 22 jardas de comprimento (cerca de 20 metros) e 10 de largura (cerca de 3 metros), na qual a grama muito curta cresce. Um serviço especial está envolvido na preparação do campo, no entanto, somente os árbitros monitoram sua condição durante a partida. Além disso, os juízes determinam se o campo é adequado para o jogo. Se for considerado inadequado, os juízes, tendo recebido o consentimento de ambos os capitães, podem escolher outro campo.

Regra 8: Wickets. Postigo (inglês) postigo) consiste em três colunas de madeira de 28 polegadas de altura (71 centímetros). Colunas estão localizadas ao longo da borda estreita do campo à mesma distância uma da outra. A largura do portão é de 9 polegadas (22,86 centímetros). Nas colunas há dois lintéis de madeira soltos chamados fiança (eng. prendedores) Em alguns casos, por exemplo, na presença de vento, os árbitros podem decidir jogar sem fardos.

Regra 9: Bowling, Popping e Rebound Crisis. Crise vincoDobrar) é chamada de faixa separando uma ou outra zona de jogo do espaço principal do campo. Crise de boliche - uma faixa no centro da qual estão as colunas do portão. Esta crise denota a borda traseira da zona do batedor, sendo paralela ao lado estreito do campo. A duração da crise de boliche é de 8 pés e 8 polegadas (2,64 metros). A crise do estouro denota a frente da zona do batedor. Esta crise é paralela ao boliche e está a 4 pés (1,2 metros) de distância. O indicador de comprimento mínimo é calculado em relação à coluna central do portão, enquanto a duração máxima da crise não foi estabelecida. Como resultado, a crise do estouro é sempre maior que a crise do boliche. As crises de retorno são perpendiculares ao boliche e ao estouro, indicam o corredor de movimento do lançador. As extremidades da crise de retorno repousam contra a crise do estouro, e seu comprimento é limitado apenas a partir do fundo (8 pés ou 2,4 metros). As extremidades da crise de boliche, por sua vez, repousam contra o retorno.

Regra 10: Preparação e manutenção da área de jogo. Ao servir, a bola quase sempre cai fora do campo, então o comportamento do projétil é determinado em grande parte pelo estado da cobertura. Consequentemente, os procedimentos de laminação, corte e outros procedimentos relacionados à preparação e manutenção do campo são realizados de acordo com alguns requisitos.

Regra 11: Passo do Abrigo. O tom é considerado cobertoquando o pessoal do estádio coloca coberturas especiais para evitar danos causados ​​pela chuva ou orvalho. As regras estabelecem que a ordem do abrigo deve ser previamente acordada com os dois capitães. O campo de abrigo afeta significativamente o comportamento da bola após um rebote da superfície. A área em frente ao campo onde o lançador sobe antes de servir deve permanecer seca para evitar ferimentos. Se necessário, este local também pode ser coberto.

Estrutura de jogo

O próximo bloco de regras determina os requisitos para o curso da partida.

Regra 12: Innings. Antes do jogo, as equipes concordam se um turno será realizado. innings"Feed"), ou o vencedor será determinado com base nos resultados de dois jogos. Além disso, os oponentes descobrem se as entradas serão limitadas no tempo ou no número de excessos. Na prática, esses parâmetros são determinados pelas regras de uma competição. Se em uma partida com dois innings não declarados continuação (veja Regra 13), então as equipes por sua vez acertaram a bola. As entradas são consideradas concluídas quando todos os batedores da equipe do batedor são eliminados do jogo, o capitão informa sobre o anúncio ou a recusa de entradas, ou quando o limite de tempo ou o número de excedentes expira. Antes do jogo, um empate é realizado, após o qual o capitão vencedor escolhe se seu time vai bater ou jogar no campo primeiro.

Regra 13: Acompanhamento. Esta regra se aplica a partidas em dois turnos. Se o time que vence o segundo ganha significativamente menos ferimentos do que o primeiro, então o primeiro time pode anunciar uma queda, isto é, forçar os oponentes a conduzir o segundo turno no papel de morcego imediatamente após o primeiro. Em outras palavras, as equipes estarão no papel de bater no princípio de primeiro, segundo, segundo, primeiro, enquanto o esquema padrão assume a ordem primeiro, segundo, primeiro, segundo. Para um jogo com duração de cinco dias ou mais, a diferença necessária na pontuação deve ser de 200 feridas, para uma partida de três ou quatro dias, a diferença deve ser de 150 pontos. Um jogo de dois dias permite um intervalo de 100 pontos e, finalmente, no âmbito de um jogo de um dia, o anúncio de um acompanhamento torna-se possível com um intervalo de 75 feridas.

Regra 14: Anúncio e Negação. Esta regra aplica-se a partidas em dois turnos: Se a bola for declarada morta, o capitão do time de chute pode completar o turno a qualquer momento. Este procedimento é chamadoanúncio (eng. declaração) O capitão faz um anúncio se ele acredita que a equipe marcou ferimentos suficientes para vencer. Capitão também pode recusar de levar a cabo innings ao começo. As entradas que a equipe recusou segurar são consideradas jogadas.

Regra 15: Quebra. A partida prevê vários tipos de intervalos de várias durações. Entre os turnos, as equipes descansam por dez minutos. Há pausas para o almoço, beber chá e uma pausa especial para saciar a sua sede. O cronograma de pausas deve ser acordado antes do jogo. Em algumas situações, as alterações no cronograma são permitidas.

Regra 16: Início do jogo, término do jogo. O sinal para continuar o jogo após o intervalo é a equipe do juiz "Jogar" ("Jogo") O jogo termina no comando "Tempo" ("Tempo") A última hora do jogo deve incluir pelo menos 20 overs. Se menos overs forem jogados, o árbitro amplia o tempo de jogo para cumprir a norma.

Regra 17: Treinamento no campo. Os jogadores não podem usar o campo para treinar em dias de jogo. Violação da regra é punível com a remoção do jogador por algum tempo. As corridas de teste antes de serem servidas são proibidas se, na opinião do juiz, isso puder levar a um desperdício de tempo de jogo.

Pontuação e resultado


Regra 19: Limites de campo. Os limites do campo são determinados pelos árbitros e capitães antes do jogo. É desejável que o limite do campo seja marcado ao longo de todo o seu comprimento. Se a bola rebatida toca ou cruza a fronteira, a equipe de batedores recebe 4 feridas. Se a bola alcança a fronteira sem tocar no campo, a equipe recebe 6 feridas.Regra 18: Pontuação. Uma equipe ganha uma ferida se o seu batedor for executado com sucesso de uma extremidade à outra. Consequentemente, o sucesso de ambos os batedores traz à equipe duas feridas. Uma corrida é considerada completa se o batedor (ambos batedores) correu de sua crise de estalo para a crise de estalo de seu parceiro e tocou o chão atrás dele com um morcego ou parte de seu corpo. A posição inicial do batedor é em uma extremidade do campo, e a posição inicial de seu companheiro de equipe é na outra. Os batedores podem se recusar a correr devido ao risco de danos em wicket (ver Regra 28). Uma tentativa de execução com falha é chamada de curto prazo. curto prazo), corridas intencionais de curta duração podem ser punidas de acordo com as regras. Ferimentos adicionais são concedidos em caso de violação de certas regras pelo adversário (ver Regras 2, 24, 25, 41 e 42), a bola sai do campo (verRegra 19) ou perda da bola (ver Regra 20) Outro grupo de regras é dedicado ao conjunto de pontos e critérios que lhe permitem determinar o vencedor da partida. A pontuação de cada equipe é frequentemente apresentada na forma m / n, onde m é o número de ferimentos marcados pela equipe e n é o número de wickets perdidos pela equipe.Por exemplo, se uma equipe marcou 100 ferimentos e perdeu 1 wicket, a pontuação da equipe pode ser exibida como 100/1 (1/100 ou 100-1) Observe que o vencedor da partida é considerado equipe com mais lesões. O número de wickets perdidos na determinação do vencedor não é levado em conta

Regra 20: A bola perdida. Se a bola é perdida ou se torna inacessível como resultado de outras circunstâncias, ela é reconhecida perdido. Qualquer jogador de campo pode reconhecer a bola como perdida. Um oponente do agressor recebe ferimentos adicionais, além disso, a equipe do batedor recebe ferimentos acumulados, incluindo aqueles que foram executados quando a bola foi declarada perdida, ou 6 feridas se eles conseguiram marcar menos de seis.

Regra 21: Resultado. O vencedor da partida é o time com mais feridas. Se as equipes marcarem um número igual de feridas, um empate será declarado. gravatanão deve ser confundido com desenhar) Se no teste de críquete a equipe não tiver tempo para conduzir seu turno até o final do tempo marcado, um empate drow é declarado (eng. desenhar) Assim, o jogo pode terminar em vitória para uma das equipes, um empate em uma linha ou um empate no tempo.

Regra 22: Mais. Over (Eng. mais) inclui seis innings, know-how e wide-ball não são contados como um deles. Um jogador não pode servir por dois overs seguidos.

Regra 23: Bola Morta. A bola aparece no jogo no momento da execução do lançador e se torna morta quando nenhuma ação pode ser tomada contra ela. Quando a bola se torna morta, o batedor não pode pegar feridas e o batedor não pode ser retirado do jogo. A bola pode ficar morta por várias razões. O mais comum deles é a conclusão do batedor do jogo e tocar a borda do campo.

Regra 24: Nouball. Condição de Know-Bol sem bola"Não é uma bola") é anunciado se o lançador servir de um lugar proibido, se endireitar o cotovelo no momento do saque, se o saque parecer perigoso, se depois de servir a bola tocar duas vezes ou mais no campo, se após o saque a bola rolar no campo ou se os jogadores estiverem em lugares proibidos . A bola do conhecimento adiciona uma ferida à equipe de slugging, enquanto todas as outras feridas acumuladas por ela permanecem. Na maioria dos casos, um batedor não pode ser eliminado do jogo se a bola estiver em um estado sem bola.

Regra 25: Bola Larga. Se o juiz considerar que o batedor não conseguiu marcar contusões devido a uma entrega imprecisa do lançador, o estado da bola larga é declarado. bola larga"Bola distante") Bola larga é declarada nas situações em que, após o saque, a bola passa sobre a cabeça do batedor. Depois que a bola é anunciada, a equipe recebe uma ferida, enquanto todas as outras feridas permanecem.

Regra 26: Compre e coloque a compra. Se uma bola que não estiver em uma bola sem bola ou bola larga passar pelo batedor, as feridas recebidas como resultado de uma jogada serão chamadas em baías (horas de unidade tchauInglês tchau) Se a bola tocar o batedor, não seus morcegos, as feridas serão chamadas de baias para as pernas. perna tchau) Uma compra leve não conta se um batedor não tentou acertar ou esquivar um projétil. Nas estatísticas da equipe, as compras são contadas como feridas normais, enquanto nas estatísticas pessoais de Batsman esses pontos não são contados.

A conclusão de Batedor do jogo


Regra 27: Apelações. Se os jogadores de campo acreditarem que o batedor foi retirado do jogo, eles podem recorrer ao juiz com o texto "Como é isso?" ("Como é isso?") antes do início do próximo sorteio. O juiz considera o apelo e decide se o batedor deve realmente sair do cargo. Estritamente falando, os jogadores de campo devem informar o juiz de todos os casos de retirada do rebatedor do jogo, incluindo os óbvios. No entanto, nesses casos, o batedor geralmente deixa a posição sem esperar pelo procedimento formal.as Regras 27–29 descrevem os princípios básicos para tirar um batedor do jogo, e as regras 30–39 descrevem os métodos mais especificamente. Vale a pena notar que, além dos dez métodos especificados nas regras 30–39, um batedor pode deixar o jogo por sua própria iniciativa. A situação em que um batedor não é retirado do jogo após os resultados do turno é chamada anote (eng. não fora"Não desistiu").

Regra 28: Destruição do portão. Se o portão for destruído pela bola, pelo próprio batedor ou pela mão em que o jogador de campo segurou a bola, o batedor é eliminado do jogo. O portão é considerado destruído quando pelo menos um fardo cai.

Regra 29: Batedor Fora de Sua Área. Um batedor é considerado na zona se qualquer parte de seu corpo ou seu morcego toca o chão além da crise estalar. Caso contrário, o batedor pode ser removido do jogo destruindo seu wicket por um adversário (Regra 38) ou por um jogador especial do lado oposto, Wicket Keeper (Regras 39, 40) Se ambos os batedores estiverem fora de suas zonas no momento da destruição do wicket, o atleta que estava mais perto do wicket destruído é retirado do jogo.

Regra 30: Bould. A situação bould (eng. boliche) ocorre quando, como resultado de um saque, a bola quebra o portão. Até que o portão seja destruído, a bola não deve tocar em nenhum dos árbitros ou jogadores, exceto o batedor. A bola pode tocar em morcegos, luvas ou qualquer parte do corpo do batedor.

Regra 31: Tempo Limite. O novo batedor deve substituir seu antecessor dentro de três minutos depois que ele for eliminado, caso contrário, o novo batedor também será eliminado. A violação da regra é indicada pelo termo timeout(eng. esgotado"O tempo acabou") Durante o período especificado, o batedor ou seu parceiro deve se preparar para servir. Se um parceiro participar, o batedor principal deve estar na zona.

Regra 32: Cat. Cat (eng. apanhado"Pego") é a situação em que um jogador de campo pega uma bola que não tocou o solo depois de ter sido refletida por um batedor. O jogador que pegou a bola deve estar no campo, isto é, nenhuma parte de seu corpo deve tocar o chão fora do campo. Antes da captura, a bola não deve tocar em nenhum objeto fora do campo.

Regra 33: Tocando a bola com as mãos. Se o batedor intencionalmente tocar a bola sem tocar o bastão com a mão sem o consentimento dos oponentes, o batedor é eliminado do jogo.

Regra 34: Bater duas vezes na bola. Se um batedor acertar a bola duas vezes, não pretendendo defender seu wicket e sem o consentimento dos oponentes, o batedor é eliminado do jogo.

Regra 35: Batendo no postigo. Se o lançador já começou a servir, a destruição do seu wicket pelo batedor ou seu bastão implica a remoção do batedor do jogo.

Regra 36: Perna na frente do portão. Se, como resultado de um saque, uma bola que acertaria o portão na ausência de um batedor cair nela sem primeiro tocar o bastão, o batedor pode ser retirado do jogo. Tomar a decisão de remover um batedor do jogo requer algumas condições adicionais.

Regra 37: Obstrução do campo. Se um batedor intencionalmente impede os oponentes de jogar com uma palavra ou ação, ele é removido do jogo.

Regra 38: Run-out. Se um batedor estiver fora de alcance e seu wicket for destruído por um oponente, o batedor é eliminado do jogo. Esta regra se aplica mesmo em uma situação sem bola.

Regra 39: Stampd. Um batedor é retirado do jogo se o seu postigo entrar em colapso Wicket Keeper (ver Regra 40), enquanto o batedor está fora de alcance e não está tentando executar as feridas. Esta regra não se aplica em uma situação sem bola.

Jogadores de campo


Regra 41: Um defensor. Um jogador de campo é qualquer jogador em uma equipe de serviço. As tarefas dos jogadores de campo são determinadas pela intenção de impedir o adversário no conjunto de feridas e remover dez batedores oponentes do jogo. Um jogador de campo pode pegar a bola com qualquer parte do corpo. No entanto, se o campo tocar intencionalmente a bola no momento da jogada, a bola se torna morta e o oponente recebe 5 feridas. Se a bola cair em um dos capacetes de proteção da equipe de campo no solo, a bola se torna morta e o oponente recebe 5 feridas. Em algumas situações, as penalidades podem ser dispensadas.Regra 40: Wicket the keeper. Wicket Keeper (eng. guarda-wicket"Gatekeeper") É um jogador especial da equipe de campo, localizado atrás do portão do batedor. Ele é o único atleta de sua equipe que tem permissão para usar luvas e guardas de pernas.

Regra 42 e Apêndices

A regra 42 estabelece os princípios do críquete justo e injusto. Se um jogador da equipe de campo muda desonestamente o estado da bola, a equipe do batedor recebe 5 feridas. Se os jogadores de campo distraem o batedor no momento do arquivamento ou durante a preparação para ele, a bola é declarada morta. O segundo e os casos semelhantes subseqüentes dentro do mesmo turno trarão a equipe do batedor 5 feridas. É proibido interferir ou distrair os dois batedores após repelir um golpe - caso contrário, a equipe de batedores recebe 5 feridas. Se o capitão da equipe de campo arrasta o tempo, permite que seu companheiro arraste o tempo ou a ultrapassagem prossiga de forma exageradamente lenta, o juiz dá uma advertência ao capitão (se necessário, a bola é declarada morta). Mais atrasos na equipe de campo trarão a equipe de slugging 5 feridas. As baforadas causadas pelo comportamento do batedor não são permitidas - o segundo e subseqüentes casos de baforadas trarão a equipe de campo 5 feridas. O segundo e subseqüente caso de dano ao campo pelo defensor levará a equipe a 5 pontos cada (os danos que poderiam ter sido evitados são levados em conta), uma penalidade similar é fornecida para o batedor. Os batedores não devem tentar completar os ferimentos até que sejam arquivados. Se o lançador não tentar destruir o portão, o árbitro concederá ao time de campo 5 feridas.

· Apêndice “A”: Descrição e gráficos de colunas e fardos.

· Apêndice "B": Descrição e gráficos do tom e das crises.

· Apêndice "C": Descrição e gráficos das luvas.

· Apêndice "D": Definições.

· Apêndice "E": bits.

Layout de um campo de críquete. O tom é indicado em amarelo, zonas dentro de um raio de 15 jardas (13,7 m) do batedor são destacadas na cor do pistache. O interior do campo, destacado em verde claro, está dentro de um círculo branco (elipse) com um raio de 30 jardas (27,4 m). A parte externa do campo é marcada em verde escuro, seu diâmetro varia na faixa de 450 a 500 pés (137-150 m).

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